Създателят на „мрачен фанданго“ Тим Шафер обяснява защо игра на 15 години заслужава великолепна надстройка

През 1998 г. 'Grim Fandango' на разработчика Тим Шафер беше приет като една от най-добрите приключенски игри на всички времена. Разположена в Мексиканската земя на мъртвите, историята се въртеше около преживяванията на мрачен жътварски пътешественик на име Мани Калавера, който помогна на новозаминали души да намерят туристически пакети, за да им помогнат в пътуването им до земята на вечния покой. Предоставена в разкошна 3D графика, играта взаимства толкова от филм ноар, колкото и от мексиканския фолклор, тъй като самият Мани започна епично пътешествие към отвъдното в търсене на жена, погрешена от корумпираните схеми на неговата компания. С красноречиви одеи за “Chinatown” и “Casablanca”, играта разви по-голямо кинематографично око от това, което обикновено се среща с жанра на приключенските игри - дори през деветдесетте години, когато разработчикът LucasArts ги правеше от години.



Самият Шафер беше начело на съкровищни ​​приключенски игри като „Денят на пипалото“ и „Пълна дросела“. Но тъй като компанията загуби интерес към жанра, Шафер напусна да създаде своя собствена компания Double Fine. Докато той продължи да развива нови игрови изживявания, като „Психонавти“ и „Брутална легенда“, LucasArts изостави приключенските игри, а останалата част от индустрията до голяма степен последва примера. Наследството на „Грим“ междувременно избледня, тъй като само геймърите, които са го играли по време на първоначалното му издание, припомниха своите добродетели.

ЧЕТЕТЕ ПОВЕЧЕ: „Боянството“ на видеоигрите: „Счупена възраст“

Това вече не е така, сега, когато Double Fine на Schafer завърши възстановяване на играта за множество платформи, включително PS4, Vita, Mac и PC. Великолепният резултат означава, че „Grim Fandango” може да бъде оценен отначало, от великолепието на неговата настройка до уникалните предизвикателства на неговите пъзели, базирани на историята. Шафер говори пред Indiewire за това как е станало възстановяването, както и за плановете му за „Broken Age“, най-новата приключенска игра на неговата компания - Double Fine пусна първата част миналата година и ще завърши втората половина през следващите месеци.

Как се роди идеята за реставрацията на „Грим“

Какво беше нужно, за да свали проекта от земята?

Лицензирахме правата от Disney. Те все още го притежават. Направихме случая, че ако ще върнете тези игри, трябва да включите създателите. Тъй като има всички тези въпроси, като „Какъв беше намерението в началото?“, За да сте сигурни, че го ремастерирате по начин, който говори за това, което първоначалната игра се опитваше да направи. Ако правите това непрекъснато с някой друг, няма да има същото посвещение, което сме вложили в „Мрачния“ ремастер. Дисни също се чувстваше така.

Напуснахте Лукасартс през 1999 г., по времето, когато компанията се отдалечава от приключенски игри. Това продължи до 2013 г. Чувстваш ли се, че си се измъкнал точно навреме?

Започнах Double Fine през 2000 г. Лукасартс се променяше, но след като напуснах, имаше много различни режими и промени в посоката. Някои режими бяха много в това, което наричат ​​„наследствени“ заглавия, а някои не.

бяла птица в ремарке на виелица

Казали сте, че „Broken Age“ е видът, който бихте направили след „Grim“, ако се придържате около …

Ето как се опитваме да се отнасяме към него. Не се опитваме да въвеждаме нова механика на играта или да се модернизираме по начин, който я променя. Но да бъдем като: „Ами ако никога не спрем да ги правим? Ако просто сме ги правили по-добри и по-добри всяка година? “

Как поддръжката на Kickstarter промени уравнението за вас?

Затрудняваше го. Има нещо в борбата срещу човека, който изяснява целта ви по някакъв начин - кара ви да се стремите да постигнете това, независимо от бюрокрацията.

Но вие не правите подривни игри. Те са възрастни в своята изтънченост, но доста широко достъпни.

по-добре обадете се Саул потънали разходи

Винаги съм чувствал, че приключенските игри са предназначени за масовата аудитория, защото са за емоции, сюжетни линии - неща, от които редовни хора се интересуват. Не е нужно да сте твърди, за да влизате в тези истории за хората.

По едно време вие ​​казахте, че Стивън Спилбърг ви се обади, защото той играе „Денят на пипалото“ със сина си и се нуждае от някои съвети. Какво беше вашето усещане за начина, по който по-голямата индустрия за забавление, свързана с тези игри?

Стивън беше геймър. Играл ги със сина си Макс. Много хора от филмите не бяха толкова заинтересовани от игрите. Те просто си мислеха, че са тривиални и крещящи. Има много неща, които преди сте успели да получите в приключенска игра, като история, страхотно произведение на изкуството, музика. Това бяха тези пищни постановки, каквито екшън игри нямаха - докато не започнаха да усвояват тези неща. Сега можете да намерите разкази за летни екшън филми в тези игри за стрелба.

Известно време беше като: „Имат ли приключенските игри още повече“>

За „Grim“ как се събраха чувствителността на тази игра?

Винаги съм се питал защо попаднах във филмовия ноар, като че ли нещо, което видях в родния си град? Има определени фази в живота ви, когато наистина се сдобиете с хардкор за нещо, и то излиза в игрите, които правите. Много харесвах самурайските филми като „Йоджимбо“, които излязоха в „Пълна дросела“. В случая с „Грим“ за известно време просто Денят на мъртвите влезе в главата ми. Някой от екипа беше като: „И какво правите в тази игра? Мъртви неща? ”По това време виждах много неща с ноар и мислех какво се случва, когато човек се всмукне в свят на хардкор престъпност и корупция.

След всички тези години, как мислите, че новодошлите в „Грим“ ще отговорят на това?

време между сериите

Вълнуващо е. Има толкова много мистерия как хората ще го възприемат. Много хора току-що са чували за това. Кой знае какво ще се случи? Чудя се как те ще реагират на трудно блокиращи пъзели, които те карат да вървиш: „Не знам как да поправя това.“ Идеята е, че ако продължите да играете в играта, ще разрешите уликите. Съвременните игри ви казват просто да отидете до този човек и да натиснете А. Те просто ви дават отговора. Освен това сега има много повече комуникация между играчите. Не мисля, че да се забиеш е толкова страшно, колкото в стари времена. Номерът е да ги предпазите да не искат твърде много намеци. Трудно е да се възстановиш от търсенето на намеци. По-трудно е, отколкото сега са игрите. Наистина се опитахме да направим състоянието на това, че сме останали забавни. Определено има драскачи по главата - или драскачи по черепи.

Какво ви харесва за реставрацията?

Направихме актуален модел на осветление за героите. В старата игра Мани имаше един вид сянка с молив. Сега той влиза и излиза от цветни светлини. Пребоядисахме текстурите на всички герои, така че да не са с висока разделителна способност и да изглеждат назъбено. Намерихме оригиналните файлове на Pro Tools, за да можем да пуснем действителна музика на живо, включително Симфоничния оркестър в Мелбърн. Едно от момчетата, които го управляват, беше един от поддръжниците на „Broken Age“. Те свършиха толкова добра работа по музиката за това.

Как се почувствахте с играта, докато играхте през нея за възстановяването?

Бях доволен от начина, по който се задържа. Героите са доста искрени. Чувстват се като истински хора. Бях доволен най-вече от приятелството между Глотис и Мани, особено след като показваме преминаването на времето. Те са приятели от четири години. Преминават от шефа и шофьора към добри приятели. Бях впечатлен от това как играта има толкова много хора и герои и всички те имат толкова много истории да разкажат.

С какви предизвикателства се сблъсквате, когато пишете цял свят?

Писането за мен е свързано с правенето на предистория и проучване на всеки герой. Работата на Мани е просто работа. Коронерът просто вижда всички тези хора, които са покълнали. Дори в земята на мъртвите те се чудят дали целта е да се направи марш или да направи този си заслужава да живее. Всеки герой има различен поглед върху това. В „Grand Theft Auto” те създават цял ​​свят; в приключенските игри симулирате игра с къщи с обита и предлагате какво е извън нея. Можете да направите това с герои, които имат история с всеки и предполагат, че животът им може да е по-пълен извън екрана.

Какво правите с начина, по който наследството на играта е продължило през годините, дори когато тя не е била налична в текущите платформи '>Как идва втората половина на 'Broken Age'?

Ще запишем последната сесия с Илия Ууд. Ще бъде на PS4 и Vita Не сме казали точната дата. Хората са гледали онлайн документалния филм, така че знаеха, че тече през декември. Все още е два пъти по-бърз от акт два.

Бяхте доста прозрачни по отношение на производствения процес, за да сте доволни вашите привърженици на Kickstarter. Как държите историята под опаковки?

най-добрите саундтраци на 2015 г.

Хората не искат това да им се развали, така че ние размиваме нещата във видеоклипове. Но в последния епизод говорихме за типове загадки в една област и някои хора полудяха. Краят на постъпката поставя този масов въпрос - какво по дяволите става? - и действаме два отговора на всичко.

Това е игра, която не е била предназначена да бъде разделена наполовина. Това е естественото развитие на историята към нейното приключване. Ние рисуваме върху художествените идеи на различни художници. Не е като „Мрачно“, което е филм ноар среща мексиканския фолклор … това е повече за артистите, следващи тяхното вдъхновение. Към двете настройки на играта има малко Миядзаки и „Безшумно бягане“.

Как да поддържате щастливите бекъри, без да се чувстват така, сякаш са превзели вашата автономия?

Това е част от отговорността на екипа. Като цяло един бек, който ми даде пари, казва, че съм отговорен за това. Задължението там е, че не мога да кажа, че е лоша игра, защото поддръжниците ми казаха да го направя лоша.

Обичам модела на финансиране и начина, по който ще взаимодействате със своите финансиращи лица по начин, който има смисъл. Част от прозрачността беше твърда. Хората виждат неща, които не искат да видят - вашите графици и т.н. Те са мениджъри, които никога не са правили игра преди. Те виждат вашия график и отиват: „Какво? Три милиона долара, луд ли си? ”Но ние имаме заплати и здравеопазване, всичко това. Поддръжниците искат да научат за развитието на игрите и са излезли от него, знаейки много повече.

Имате хора, работещи в Double Fine, които са израснали, играейки вашите игри през деветдесетте години. Кога започна да ставаш по-познаващ от това поколение, узряващо в зряла възраст?

Винаги се чудя на това. Имаха ли по-голямо влияние по-старите игри '>

Топ Статии

Категория

Преглед

Характеристика

Новини

Телевизия

Toolkit

Филм

Фестивали

Отзиви

Награди

Класация

Интервюта

Clickables

Списъци

Видео Игри

Подкаст

Съдържание На Марката

Награди Сезон Прожектор

Филмов Камион

Влиятелните