Екипът на VFX 'Mad Max: Fury Road' ни отвежда вътре в токсичната буря

Определено има странна и страшна красота на Токсичната буря от „Луд Макс: Пътят на яростта“, най-голямата VFX последователност на филма. Катаклизматичното събитие надхвърля случайния хаос, който Джордж Милър искаше като цяло, пометайки превозни средства в небето. Той постига извънземно зрелище, любезно с великолепната флуидна сим работа от базираната в Австралия Iloura.



'Това беше кулминацията на първия акт и трябваше да бъде грандиозно', призна Милър, който искаше да увеличи размера и интензивността на извисяващите се прашни бури, които от време на време попадат в Сидни, които приличат на ядрени зими.

Надзорният директор на VFX Andrew Jackson („300”) работи с Iloura по огромното изграждане на симулаторни облаци, реферирайки най-големите торнадо и го раздели на няколко усуквания. „Това беше първата поредица, която Джордж Милър премина при нас, тя се случва в началото на филма и е ключова за историята, така че той се нуждаеше да бъде разрешена възможно най-скоро“, разказа Том Ууд, ръководител на VFX на Iloura. „Последователността ни беше предоставена чрез производство като незавършена след визуализация конструкция. Разрезът беше солиден и се извиваха обрати, представени от обърнати конуси със завъртащи се текстури. '

сезонник конник сезон 4 епизод 12

Милър поиска „буря от супер клетки“, а Ууд имаше концептуално изкуство, произведено от екип художници от Method Studios в Лондон. Включено беше запалване на гориво, издигащо се в туистъра, както и широки гледки на бурята отвън като тъмен и мръсен суперклетъчен облак. „Когато посетих снимачната площадка в Намибия, показах концепциите на Джордж и той ги обичаше. Тъй като последователностите бяха изрязани, произведенията на изкуството бяха използвани в редакцията и външният вид остана почти същият “, каза Ууд.

ПРОЧЕТЕТЕ ПОВЕЧЕ: Ауторът „Луд Макс: Пътят на яростта“ го прави по свой начин, без значение колко време отнема

„Направихме огромно количество истински кадри с туист, за да намерим висцерални ефекти, които ни харесаха и смятахме, че ще работят добре за тази последователност. Основното, голямо ядро ​​на туистрите бяха 3D обеми, почти изцяло на базата на шейдър, позволяващи вътрешно осветление. След това те бяха увити в множество силни симулации на частици, които се свързваха със земята и небето. Небето беше 3D, анимирана матова картина, създадена като многобройни слоеве във Photoshop и сглобена в Nuke. Докато плочите бяха заснети при пълно слънце, превозните средства бяха проследени и частично отново осветени в CG, за да седят в тъмната среда.

гледайте картина скален ужас шоу безплатно

„Земята често се подменяше, за да даде по-голяма скорост и незадвижен, чист вид. Към това добавихме слой върху слой от индивидуални симулации на прах. Приземен прах, който приличаше на арктически ледени състезания близо до повърхността, реки от гъст прах до височината на прозореца, големи, плътни облаци от търкалящ се прах, които превозните средства преминаха и огромен обем, който дава модулация за видимост в далечината “, каза той ,

„На всичкото отгоре добавихме CG и практични песъчинки и леки вариации, за да потопим камерата в изживяването. Светлинни удари бяха добавени като източници на светлина, хвърляйки сенки и осветление през праховите слоеве. Те имаха цяла поредица от хореографски пропуски, прегледани от Джордж, за да акцентират върху действието, като се стигне до финалния краш-ендо. '

Приложението за 3D анимация Houdini беше използвано за създаване на въртене чрез персонализирани настройки на газове и частици, представени в PRMan с помощта на потребителски екземпляр за частици Iloura, наречен Mincer (Dan Bethell служи като надзорник на CG последователностите). Кадри от близък план на близнаците бяха постигнати чрез симулиране на основна симулация на дим.

Поле с въртяща скорост осигурява основното движение на вихър със слоеве турбулентност и сблъсъци, добавящи детайли. „Система от частици, излъчваща се от земята, е адвентирана през скоростните решетки и са приложени повече слоеве шум и турбулентност, обясни Бетел. 'След това частиците бяха представени чрез PRMan, като се използва инстанция за частици за увеличаване на броя, понякога до половин милиард частици.'

Най-просто казано, това не беше добро място.



Топ Статии

Категория

Преглед

Характеристика

Новини

Телевизия

Toolkit

Филм

Фестивали

Отзиви

Награди

Класация

Интервюта

Clickables

Списъци

Видео Игри

Подкаст

Съдържание На Марката

Награди Сезон Прожектор

Филмов Камион

Влиятелните