AT&T форма: виртуалната реалност има потенциал, но скептицизмът е добре спечелен

Ericsson: Демонстрация на Arcade Games в AT&T Shape



Phillip Faraone / Гети изображения за AT&T

От години виртуалната реалност е потискана като следващото голямо нещо в развлеченията, но потребителите не са толкова нетърпеливи, колкото компаниите да инвестират в технологията.



Предприятията продължават да харчат милиарди долари за хардуер и програми за виртуална реалност и виждат това като смяна на индустриални игри, поради което виртуалната реалност и други високотехнологични потапящи преживявания бяха основен теглене на четвъртото годишно изложение AT&T Shape, технологично и развлекателно изложение, което се проведе в Warner Bros. Studios през уикенда. Събитието беше домакин на различни филми за виртуална реалност, телевизионни предавания, видео игри и други високотехнологични изживявания, а няколко от изложбите показаха, че технологията наистина има потенциал да движи развлекателната индустрия напред.



Това каза, че виртуалната реалност е източник на значителен скептицизъм от години, а демонстрациите на технологията на AT&T Shape показаха, че основните потребители трябва да продължат да чакат виртуалната реалност да бъде допълнително усъвършенствана, преди да инвестират в различните технологии за виртуална реалност на пазара.

Един изложител, спечелената от Еми студия Феликс и Пол, която създава филми за виртуална реалност и телевизионни предавания, си сътрудничи с НАСА, за да създаде кратка обиколка за виртуална реалност на астронавтите, работещи и живеещи в космоса. Потапящ поглед към астронавтите, които плуват около космическа станция, плюс новостта да може да се обърне физически и да види пълната 360-градусова скала и обхват на околната среда, беше много интересно, но опитът беше значително затъмнен от средното качество на изображението и постоянният дискомфорт на слушалките за виртуална реалност.

На AT&T Shape присъства и Wipro, голям индийски конгломерат, който представи демонстрация за спортни предавания за виртуална реалност, които послужиха като най-добрият пример на събитието за потребителския потенциал на виртуалната реалност. За да използва баскетболни игри като пример, готовият продукт ще позволи на потребителите да гледат NBA игра от множество гледни точки, като кортни седалки, под обръча и дори от гледна точка на множество играчи, според представител на Wipro.

Няма отричане, че това звучи невероятно и е един от най-очевидните примери за това как виртуалната реалност би могла да създаде кинематографично изживяване, истински за разлика от всичко останало. Но това беше и строго контролирана технологична демонстрация за продукт, който е много далеч от завършването. Нима спортните организации и стадионите не трябва да се съгласят да приспособят този вид технология във всяка своя игра? Не бихте ли гледали играта от гледна точка на играча, изисква ли играчите да се съгласят да носят някакво устройство за улавяне на производителността?

Въпроси по въпроси, но все пак потенциалът е осезаем.

Гостите си взаимодействат с демонстрацията на Wipro Fan Engagement Experience в AT&T Shape

Phillip Faraone / Гети изображения за AT&T

Дани Кийнс, ръководител на съдържанието на NextVR, говори на едно от панелите на събитието за бъдещето на развлеченията с виртуална реалност и по-късно каза на IndieWire, че неговата компания предлага спортни програми, концерти и други предавания за виртуална реалност чрез своето безплатно приложение, което е достъпно на всички основни устройства за виртуална реалност.

Разбира се, подновеният интерес към виртуалната реалност все още е сравнително скорошно явление. Технологията обещава преживявания от ново поколение, трансформативни забавни изживявания и вероятно е несправедливо да очакваме телевизионно или игрово преживяване толкова реалистично, колкото симулираните светове на “; Ready Player One ”; или “; Матрицата ”; да се удари на пазара за една нощ.

В края на краищата отне време да се извърви от покупката на въртящи се телефони до закупуването на iPhone. Това каза, че компаниите продават виртуалната реалност като следващото голямо нещо в технологиите от няколко години. В един момент те трябва да започнат да изпълняват тези обещания.

филмови рейтинги 2017

Макар че виртуалната реалност вероятно няма да спечели пазарите на филми и телевизии за потребители в най-скоро време да щурмува, технологията започва да вижда все по-масово използване от холивудските студиа. Тъй като цифровизираните среди, заснемането на движение и други форми на CGI стават все по-често срещани във филмови и телевизионни предавания, някои създатели се обръщат към виртуалната реалност, за да помогнат в производството на своите произведения.

Вземете предстоящото “; Кралят на лъвовете ”; римейк, например. Филмът, ако трейлърите са някаква индикация, така или иначе, нищо не е забележителен във фотореалистичната графика. Неотдавнашен филм Wired, който отбелязва, че филмът е кратък изцяло във виртуална реалност, се задълбочи в това как създателите на филми започват да възприемат виртуалната реалност, за да създават сложни и фотореалистични среди. 2016 ’; s “; Книгата за джунглата, ”; друга визуално поразителна продукция на Disney, е създадена с помощта на подобни виртуални техники за производство.

ARwall, който беше домакин на изложба в AT&T Shape, беше едно от малкото презентатори на събитието, които показаха XR техника, предназначена за създатели, за разлика от потребителския пазар. Компанията използва големи LED екрани, за да проектира виртуална среда, без да използва зелени екрани. Вместо да играят своите части пред зеления екран, актьорите и актрисите работят на мобилна платформа, с големи екрани на ARwall и rsquo;

Докато осветлението, отражението, отблясъците и сенките често отнемат значително време за усъвършенстване в производството на зелени екрани, технологията на ARwall ’; най-вече се използва в Syfy ’; s “; Nightflyers, ”; твърди, че оптимизира много от тези процеси, което спестява на студията време, пари и работна ръка, според изпълнителния директор на ARwall Рене Амадор. “; Пълна алтернатива на визуалните ефекти на зеления екран, ”; Амадор каза пред IndieWire. “; Ние елиминираме месеците на постпродукцията. Цялата слоеве след визуализация и композиране на процеса са напълно елиминирани. ”;

Амадор лиценз работи студия около 36 000 долара на месец, каза Амадор.

Въпреки че виртуалната реалност, фокусирана върху филмите и телевизията, имаше значително присъствие на събитието, AT&T Shape също беше домакин на редица други реалности X, или XR - чадър термин за различните видове създадени от технологиите реалности - изложби.

За съжаление, независимо от вида на “; реалността ”; тези експонати се популяризираха, всички те бяха жертва на едни и същи проблеми, които пораждат повечето устройства за виртуална реалност: Качеството на изображението е неприемливо лошо, а слушалките създават физически дискомфорт, който варира от леко дразнещ до просто къс от агонизиране.

Все пак това не е да кажа, че много от тези експонати не бяха интересни. Вземете Magic Leap, стартъп, който е събрал над 1 милиард долара от инвеститори, например. Въпреки че монтираният на главата дисплей на компанията изглежда подобно на типичните шапки за виртуална реалност, той наслагва 3D изображения над потребителската среда, вместо напълно да замени изгледа им. По-просто казано, тя е подобна на многобройните холографски екрани на Тони Старк в “; Железният човек ”; филми.

Идеята е, че потребителят може да има до четири виртуални екрана наведнъж, всеки от които показва различно телевизионно шоу. Например, потребителят може да гледа спортно предаване, докато следи времето и новинарските станции. Ако завъртите едната глава към един екран, ще поставите на пауза останалите. Високотехнологична многозадачна слушалка струва 2300 долара.

Ако цената се понижи и ако качеството на изображението се покачи и ако бъговете - екраните, които не бях гледал понякога не успяват да спрат пауза, се гладят и ако слушалката няма да навреди на износване, този вид технология със сигурност има потенциал да направи пръскане на потребителския пазар. Но това е много ifs.

X Reality игри и интерактивни преживявания също бяха основна част от AT&T Shape. Един от силно рекламираните експонати на събитието беше “; Игра на тронове ”; интерактивно изживяване, използващо слушалки, подобни на Magic Leap ’; s, за да наложи виртуални инструменти и създания в реалния свят.

Въпреки че имаше физически набор от “; Игра на тронове ”; реквизит, опитът ме накара да си взема виртуален факел и кама, за да се отърва от някои чудовища с подпис на шоуто. Някои от ефектите бяха впечатляващи - успях да размахвам факела и камата с доста убедителен реализъм - но откриването на удари беше ужасно. Потапянето бързо се съсипва, когато вдигнете кинжал на Baddie в продължение на 30 секунди като идиот, само за да осъзнаете, че програмата не е регистрирала убодите, защото вие стоите на една крачка от мястото, където трябва да бъдете.

Докато обещанието за вълнуваща битка с “; Игра на тронове ”; чудовища беше достатъчно, за да удиви участниците - линията на изложбата обикновено беше дълго над час - тя беше изключително кратка като стимул да инвестира в технологията X Reality. Събитието ’; s “; Игра на тронове ”; опитът не е публично достъпен продукт и устройството, което работи на дребно за около 2300 долара, заяви представител на AT&T. Възможно е да побеждавам Уайт и Бялата проходилка, но тези чудовища бледнееха в сравнение с болката, която изпитвах от слушалките, пробиващи се в челото ми.

Гостите си взаимодействат с HBO - 'Игра на тронове' опит в AT&T Shape

Phillip Faraone / Гети изображения за AT&T

Не искам да умувам на физическия дискомфорт, но е трудно да разбера колко болезнено беше носенето на повечето от тези слушалки за виртуална реалност. Посочената по-горе демонстрация на Wipro имаше много потенциал, но легитимно се чувствах като изложбената слушалка пробива дупка в черепа ми само мигове след като я сложи. Регулируемата каишка не помогна и аз трябваше постоянно да трептам и да настройвам слушалките, за да облекча болката, което наистина е проблем, тъй като очилата трябва да са в много специфично положение, за да показват правилно изображенията. За тези, които страдат от болест при движение, това е друго (потенциално непреодолимо) препятствие, което трябва да вземете предвид, когато използвате слушалки за виртуална реалност.

Може би аз съм външен човек. И за да бъдем честни, няма много време за фина настройка на ергономията, когато се втурвате през дълга демонстрационна линия на натоварено събитие. Но сериозно, има ли причина нито едно от тези авангардни, скъпи устройства - на конвенции и търговски изложения, да няма нещо толкова очевидно като покритие от пяна?

Тези притеснения вероятно ще бъдат изгладени, тъй като разработчиците продължават да усъвършенстват хардуера си X Reality. Няколко изложители на AT&T Shape искаха да отбележат, че библиотеките им със съдържание ще продължат да се разширяват, докато бъдещите итерации на техния хардуер ще станат по-евтини и ще се похвалят с превъзходно качество на изображението.

Но ако това е така, защо да инвестирате в технологията в момента? Ранните инвеститори и ентусиасти с дълбоки джобове може да намерят стойност в изпускането на една или две хиляди на най-модерната слушалка X Reality, но за останалите от нас е трудно да оправдаете цената, когато можете да харчите същите пари за солиден 4K телевизор или компютър от игри от висок клас. Разбира се, на пазара има изобилие от по-достъпни слушалки за виртуална реалност - линията слушалки Oculus са само няколкостотин долара - но много от тях все още страдат от неудобния дизайн, лошото качество на изображението и слабата библиотека със съдържание.

Може би 5G клетъчните скорости ще помогнат. 5G, следващото поколение технологии за клетъчна мрежа, беше една от водещите теми на AT&T Shape ’; Експо подкрепи 5G като двигател за нови визуални ефекти, потапящи визуални изживявания - и други корпоративни модни думи. Няколко изложители на виртуална реалност твърдят, че 5G, който ще стане по-широко разпространен през следващата година или повече, ще помогне за подобряване на битрейтите и намаляване на времето за буфериране и забавянето на входа. По-просто, 5G може да подобри качеството на изображението на продуктите на X Reality и да направи програмите да се зареждат по-бързо и да направи видеоигрите с виртуална реалност по-отзивчиви.

Христофор Нолан Оскари

Всичко това звучи добре и добре. Но за потребителите това означава още една година да чакат и да видят дали този вид технологии за виртуална реалност най-накрая си заслужават. С други думи, работете както обикновено.



Топ Статии

Категория

Преглед

Характеристика

Новини

Телевизия

Toolkit

Филм

Фестивали

Отзиви

Награди

Класация

Интервюта

Clickables

Списъци

Видео Игри

Подкаст

Съдържание На Марката

Награди Сезон Прожектор

Филмов Камион

Влиятелните